foto1
foto1
foto1
foto1
foto1

История в фотографиях

Вход на сайт

Обычно Scratch поставляется с большой коллекцией готовых спрайтов и фонов. Новички в Scratch охотно ими пользуются. Но что делать, если вы придумали какой-то сценарий или программу, для которой требуются объекты, которых нет? Их можно нарисовать самим прямо в среде Scratch. Здесь есть встроенный редактор, позволяющий создавать спрайты. Чтобы его запустить, нужно нажать на кнопку Рисовать новый объект в ячейке, где отображаются объекты программы (нижняя правая ячейка Scratch).

Описание графического редактора

Если вы знакомы с любым графическим редакторам, то легко разберетесь, как работать в редакторе Scratch. Здесь можно делать следующее (начнем сверху):
  • изменять размер объекта, поворачивать его по часовой и против часовой стрелки, переворачивать объект по горизонтали и вертикали; 
  • импортировать готовый объект, чтобы изменить его; 
  • полностью очищать рабочую область; 
  • отменять действия, а также применять их снова; 
  • использовать для рисования кисть и геометрические примитивы (эллипс, прямоугольник, линия); при использовании кисти и линии можно выбрать их толщину, эллипсы и прямоугольники могут представлять собой контуры или заполненные области; 
  • удалять элементы ластиком; 
  • выбирать цвет и заливать им области; заливка может быть сплошной или градиентной; 
  • работать с текстом; 
  • выделять области изображения для перемещения или дублирования; 
  • можно задавать цвет фона; это важно, например, при градиентной заливке; 
  • ну и наконец, можно менять масштаб изображения. 
Создание объектов

Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с помощью цвета, а не координат.

Для реализации такой программы нам понадобится создать примерно такие объекты:




Нарисуйте что-то подобное в Scratch самостоятельно. Назовите объекты "Смайлик", "Пульт" и "Указатель".

Создание костюмов

По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и "выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а затем редактируют его.

Создайте для смайлика пять разных костюмов. Должно получиться примерно так:


Создание программы

Теперь у нас все готово для написания самой программы. Когда указатель будет находиться на определенном цвете пульта, то смайлик будет "одеваться" в соответствующий этому цвету костюм.

Как же связать положение указателя с костюмом совершенно другого объекта (смайла)? Можно использовать сообщения. Когда указатель касается заданного цвета, то он передает соответствующее этому цвету сообщение. Смайл в свою очередь "ловит" сообщение и применяет тот костюм, которое ему соответствует. Вот какие должны быть скрипты для указателя и смайлика:




Составьте скрипты. Чтобы определить цвет для команды-сенсора касается цвета …надо щелкнуть по цвету в ней, появится пипетка, после этого надо щелкнуть по нужному цвету на пульте.
 
 Обязательно сохраните созданную программу (проект). Она нам еще понадобится.

У вас недостаточно прав для комментирования

Кто на сайте

Сейчас 7 гостей и ни одного зарегистрированного пользователя на сайте

Copyright © 2024 Персональный сайт учителя информатики Тимашёвой Натальи Николаевны Rights Reserved.