foto1
foto1
foto1
foto1
foto1

История в фотографиях

Вход на сайт

Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все. Например, пусть схема расположения комнат будет такой:



Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени, (если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку и назвать их.



Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с помощью мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:



Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x = 240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня) может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

  • Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории"). 
  • Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату. 


Для сцены:

  • В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается соответствующий сообщению фон. 


Программный код для объекта:



Программный код для сцены:



Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для помощи воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ...

положение от ... ... ...

передать ...

идти в ... ...

1

> 200

В спальню из лаборатории

x: -200
y: положение y

2

< -200

В лабораторию из спальни

x: 200
y: положение y

2

> 200

В гостиную из спальни

x: -200
y: положение y

3

< -200

В спальню из гостиной

x: 200
y: положение y

3

> 150

В студию из гостиной

x: положение x
y: -150

4

< -150

В гостиную из студии

x: положение x
y: 150

3

< -150

В кабинет из гостиной

x: положение x
y: 150

5

> 150

В гостиную из кабинета

x: положение x
y: -150

У вас недостаточно прав для комментирования

Кто на сайте

Сейчас 118 гостей и ни одного зарегистрированного пользователя на сайте

Copyright © 2024 Персональный сайт учителя информатики Тимашёвой Натальи Николаевны Rights Reserved.