foto1
foto1
foto1
foto1
foto1

История в фотографиях

Вход на сайт

Языки программирования по сути выполняют те или иные операции над данными (числами, строками, списками и др.). Эти данные в программу может "заложить" программист или же они будут поступать от пользователя в процессе выполнения программы. Например, если программа выполняет умножение числа на само себя, то это число может быть получено от пользователя. Чтобы пользователь ввел число, должна выполниться какая-то встроенная команда, предоставляющая интерфейс для ввода данных.

В Scratch команду, позволяющую пользователю ввести данные, можно найти в разделе сенсоры. Она называется спросить … и ждать. Вместо фразы "Как ваше имя?" можно вписать другую фразу, а также поставить туда переменную или что-то другое. Когда команда спросить … и ждать выполняется, то внизу холста появляется поле для ввода. Пользователь должен туда ввести данные и нажать Enter или галку в конце поля. Проверьте самостоятельно, как работает эта команда.

После того, как команда спросить … и ждать выполнена, текстовое поле исчезает с холста. Куда же попадают данные, которые мы в него вводили? Они оказываются в переменной ответ. Это встроенная переменная (ее не нужно создавать) и находится она в сенсорах.

Попробуем составить сценарий, при выполнении которого кот спрашивает у нас имя, а затем приветствует нас по имени (например, "Привет, Саша").

  1. Сначала требуется спросить у пользователя имя. 
  2. Затем следует склеить "Привет, " и то, что ввел пользователь. Это можно сделать с помощью команды слить … …, находящейся в операторах. 
  3. Команда сказать … поможет вывести сообщение на экран. 


В результате скрипт получится таким:



Соберите его и проверьте, как это работает. Обратите внимание, что после слова "Привет" и запятой добавлен также пробел, чтобы разделить слова.

Усложним нашу программу. Пусть после того, как кот поздоровается, он спросит, сколько будет 2*2? Пусть он спрашивает это до тех пор, пока пользователь не даст правильный ответ. Для того, чтобы команда спросить … и ждать выполнялась постоянно до определенного момента, ее необходимо поместить в конструкцию повторять до …. Условием, когда эта конструкция должна прекратить выполняться, будет правдивость результат выполнения операции ответ = 4. Соберите такой сценарий:



Если теперь его запустить на выполнение, то произойдет следующее:

  1. Кот спросит имя. 
  2. Поздоровается. Чтобы приветствие сразу не исчезло, ждет 3 секунды. 
  3. Будет спрашивать "Сколько будет 2 * 2?" до тех пор, пока пользователь не введет правильный ответ. 
  4. Когда пользователь введет цифру 4, кот скажет "Правильно!".

У вас недостаточно прав для комментирования

Кто на сайте

Сейчас 9 гостей и ни одного зарегистрированного пользователя на сайте

Copyright © 2024 Персональный сайт учителя информатики Тимашёвой Натальи Николаевны Rights Reserved.